MSN sports Rugby - COUPE DU MONDE - Les grandes règles du rugby
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Le troisième ligne japonais (numéro 6) est hors jeu, l'arbitre siffle une pénalité. (L'Equipe)

Les grandes règles du rugby

LE HORS-JEU

A l'occasion de la Coupe du monde en France, notre site vous présente les six règles principales du rugby, les six éléments fondamentaux de ce sport, pour le comprendre et l'apprécier. Deuxième chapitre de ce dossier : le hors-jeu, sans doute la règle la plus compliquée du rugby, mais aussi l'une des plus importantes.


Une ligne à ne pas dépasser

Le hors-jeu, une des règles majeures du rugby, est sans aucun doute la plus complexe. Littéralement, sur le même principe que le football, un joueur est hors jeu lorsqu'il n'est plus en jeu, c'est à dire qu'il n'a plus le droit de participer à l'action à cause de sa position sur le terrain. Jusque-là, rien d'insurmontable pour les neurones. Le problème, c'est qu'il y a énormément de cas de figure différents pour définir une situation de hors-jeu, et qu'il est souvent très difficile pendant le match de voir - et donc de comprendre - pourquoi le joueur est hors-jeu. On schématise souvent le problème en parlant de la ligne de hors-jeu, une ligne virtuelle tracée sur le terrain, parallèle à la ligne d'enbut, que le joueur ne doit jamais dépasser et qui délimite les zones du hors-jeu. Cette ligne se déplace selon les phases de jeu, mais en gros, elle correspond à la position du ballon.

En début de partie, tous les joueurs sont considérés comme étant "en jeu". Pendant le déroulement du match, les joueurs peuvent se trouver en position de hors-jeu. Dans ce cas, ils sont passibles de pénalité, à moins qu'ils ne soient à nouveau remis en jeu. En pratique, un joueur est hors-jeu s'il se trouve devant un coéquipier qui porte le ballon ou devant un coéquipier qui a joué le dernier le ballon. Il ne doit alors plus participer au jeu, ni gêner l'équipe adverse, sinon il est pénalisé et l'équipe avec. Selon les phases de jeu, la règle se décline de plusieurs manières, et il est utile de s'arrêter sur ses principales interprétations. Premier point : les phases de jeu courantes. Sur un maul ou un groupé pénétrant (deux styles de mêlées ouvertes), le joueur est hors-jeu s'il depasse les pieds du dernier joueur sans être lié a un de ses coéquipiers, ou s'il rentre dans le regroupement sur le côté. Sur une mêlée fermée, il ne faut pas dépasser les pieds du dernier joueur de la mêlée.

Une sanction lourde de conséquences

Deuxième point : la règle des dix mètres. Elle dit en substance qu'il faut se trouver à 10 mètres du ballon sur certaines phases de jeu, sous peine d'être hors-jeu. C'est le cas par exemple lors d'une pénalité ou d'un coup franc, mais aussi lors du coup d'envoi. Sur ces phases arrêtées, il faut être placé à 10 mètres au moins du ballon, plus exactement du porteur de balle. On considère toutefois que le joueur hors-jeu n'est passible d'une pénalité que s'il interfère directement dans le jeu. Par exemple, il peut se trouver hors-jeu mais ne pas gêner l'action de jeu s'il n'intervient pas ou se trouve loin de la phase de jeu.

Dernier point important, un joueur hors-jeu peut être remis en jeu, et ainsi participer à nouveau à l'action. Il peut être remis en jeu par l'action d'un partenaire (si le porteur du ballon le dépasse par exemple) ou d'un adversaire (si celui passe le ballon à quelqu'un d'autre). S'il reste en position de hors-jeu, le joueur est sanctionné par une pénalité, qui offre la possibilité d'obtenir une touche ou de tenter de marquer trois points en tapant entre les poteaux. C'est donc une faute lourde de conséquences, qui peut coûter la victoire à son équipe, et que tous les entraîneurs du monde redoutent et, surtout, reprochent énormément aux fautifs.


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